“之前画画的只想让AI帮忙画,作曲的只想让AI帮忙作曲,但现在变化非常大。”时隔一年再接受记者采访时,盛趣游戏美术总监林蕤感慨,据他所知,业界已有创业团队在探索复杂的AI应用方式,类似于可快速生成完整游戏的智能体,这些工具已在筹备。
同样认为AI对游戏形成巨大影响的,还有谷歌云游戏业务全球总监Jack Buser,他在近日一个播客中表示,AI已经到了影响游戏行业的重要时刻,“需要好几年甚至十年才能开发出来的游戏(video game)并不罕见,但有了AI,就能更快将想法付诸实践。”
虽然还有另一些声音认为,AI难以替代从业者的创意工作,但记者了解到,一些业内人士已经看到AI对游戏研发效率带来的巨大影响,且已在展望新的游戏生产方式。

头部公司已对外开放工具
AI对游戏制作的效率提升作用明显。
以往制作一款品质精良的游戏,耗时不低。例如,去年爆火的《黑神话:悟空》从立项到面世花了7年。《侠盗猎车手5》发布以来,玩家等待《侠盗猎车手6》则超过10年。
有游戏厂商近期统计了应用AI工具之后可以节省的工作量。
“游戏开发工作量大约有70%~80%是美术资产处理,其中两个大头是动画制作和模型制作。” 腾讯游戏效能产品部产品负责人刘奇申向记者表示。此前腾讯推出全链路AI创作解决方案VISVISE,包含AI自动蒙皮工具、动画生成工具等,覆盖游戏制作多个环节。
据刘奇申介绍,动画制作的骨骼绑定环节中,蒙皮占了70%~80%工作量,是人力重投入的环节,“原本需要1天半到3天半完成的工作,用AI工具1~3 个小时就能完成,节省 70%~90%人工。”
AI也可用于动画制作的关键帧制作环节。刘奇申告诉记者,在游戏动画行业,人工K帧(手工逐帧调整)仍占主导地位,占比60%。但在高度依赖动画师经验的情况下,单角色动画制作周期可能长达数周,动画师手动补帧耗时占角色动画制作总工时的60%~70%,中小团队选择手工K帧,人力成本占项目预算可达30%以上。但如果使用动画生成大模型,AI则能根据关键帧5~10帧自动生成60帧流畅动画,将效率提升3~5倍。
腾讯内部项目已统计过AI带来的效率提升。据介绍,光子工作室的角色动画制作周期缩短了40%,还有的项目组中,角色技能原型验证时间从2周压缩至3天。
刘奇申告诉记者,这些工具已经在腾讯内部头部项目使用,并开放给外部公司。包括完美世界、库洛游戏在内,现在至少有50多家外部公司在使用这些工具。出海业务也在推进,这些工具已向一些日韩头部游戏公司和欧洲游戏公司开放试用。
一年前,林蕤看到的还是AI替代一些2D美术制作,现在他的感受是,3D工具品质也变高了,游戏制作成本下降可以明显看到。
他向记者举例,以《黑神话:悟空》这种体量和品质的游戏为例,游戏取了近40个外景,包含各种雕像、大型建筑,要带无人机和3D扫描设备区景区扫描,需要取景团队、现场指导、当地地陪等,前期研发人员还要花大量时间准备。但如果使用一个成熟的3D生成工具,基本上只需要坐在办公室选照片、花几分钟做前置处理、让工具生成模型再做简单处理、放到引擎中使用,“并不是说AI工具可以替代一个建模很厉害的人,但至少展现出一种可落地的新制作方式。在合适场景下,AI工具会带来很大帮助。”
林蕤表示,他的团队做过一些项目验证,发现3D工具尚无法用于一些高品质资产的制作,难以在3A游戏中发挥核心作用。但在一个大型项目中,除主角、标志性建筑等需要特别抓眼的资产外,还有一些玩家无法靠近观察的次级资源,例如植被、山林、路边雕像、半山腰的亭台楼阁等,原来要花大量人力物力去构建,现在3D生成工具已能替代人力高效完成。
“还是以《黑神话:悟空》举例,其制作成本3亿元以上。对于美术成本超亿元的3D类产品来说,其中20%~30%的次级资源可以用AI工具解决,由此达到千万元级别的降本效果。” 林蕤向记者分析。
替代掉一些高成本支出环节的同时,AI的使用成本并不高。林蕤告诉记者,盛趣目前使用订阅制的AI工具,同时部署本地工具。游戏外包人员每人日薪基本过千元,正式员工日薪更高,人力成本远高于订阅制AI工具,“生成一张符合要求的图,现在开箱率普遍不超过10张,即生成10张必有1张符合要求,每张成本很低。如果无情地做量化统计,AI肯定有很大优势。”
中小团队接受度更高
对于AI的能力,业内还是有不同看法。
本月早些时候,特斯拉CEO马斯克成立了xAI游戏工作室,宣布将在2026年底前发布一款AI生成游戏。《博德之门3》背后的工作室Larian Studios的发行总监Michael Douse公开表示,马斯克承诺的AI生成视频游戏不靠谱,AI无法提供优秀游戏必需的创意和远见。

类似这种AI“没有灵魂”的表达是业内一种代表性观点,也有些玩家发现了目前AI游戏的程式化和枯燥性。已发行的AI游戏中,米哈游联合创始人蔡浩宇成立的AI公司8月发布了AI游戏《星之低语》。有玩家在Steam平台上评论称,这款游戏更像一个技术演示,玩久了有些枯燥。也有玩家称,估计游戏背后的模型有很多限制,大大削弱了游戏可玩性,玩家的新鲜感过后会觉得对话公式化且乏味。
不过,也有从业者对AI是否具有“灵魂”有了新的看法。一年前,林蕤告诉记者,游戏充满人性与创意,而AI缺少人性的表达。一年后,他的想法发生了一些微妙的转变。“业内有强烈排斥AI的声音认为,AI做出来的东西没有灵魂,我原来也这么想。”他告诉记者,但后来他接触过一个小说工具,AI生成的故事让他大吃一惊。
“我一直觉得AI和人的差距是,人能高度概括一些语义,触发他人的联想,听到‘梗’的人会心一笑。现在AI在这方面的进步令人惊讶,AI好像逐渐学会了如何触动人。” 林蕤表示,虽然目前业内还有一些人排斥AI,但他认为AI带来的创作方式多样化不是坏事,不论将AI当作敌人还是朋友,从业者都要尽量了解它,不听不看的态度是危险的。
对于AI如何影响游戏制作流程和不同规模的团队,业内也有一些讨论。
林蕤告诉记者,AI工具能发挥最大作用的地方,是独立游戏这种极小型的团队,以及一些做短平快项目的轻量级团队。“原来需要依附一个中大型团队,或需要在一个十人以上团队中完成的工作,现在由于AI赋能,可以一两个人就把事情做了。” 他表示,这是一种技术平权的体现,AI解决了少数人“能不能做”的问题,让原来没有太多学习积累的人获得新的能力。
然而,林蕤表示,AI还无法让一个没有太多专业能力的人一步跨到专家级高度,人与人之间的高度并未被拉齐。一个个人开发者和一个大且成熟的团队之间的品质差距还很难拉近,这也是为何现在AI工具更多是中小型团队在大量使用。而目前3A这种品质要求特别高的商业项目,为了口碑或研发工作稳定性等,大多还没广泛铺开AI工具使用。
刘奇申表示,相比大型团队,小型团队在一些环节没有制作时间方面的优势,用AI工具则能大幅提升流程效率,这对小型团队更有价值,“我觉得未来的形态是:AI 工具提高大型公司的团队配合度并节约制作成本,同时让中小型公司发挥长处、尽量弥补弱点。”
刘奇申举例,游戏动画制作时,3A游戏厂商多采用动捕(动作捕捉),3A大作单角色面部及身体捕捉成本约50万~100万美元。独立工作室较依赖的手工K帧精细程度可与动捕比拟,成本则次之。中型厂商多使用预存标准化动作的动作库,成本最低但质量也最低。“整体呈现出投入越大、效果越好的情况。但在AI出现后,大家技术上能有更平等的权利。AI能把原来门槛比较高的工作,比如动作捕捉、找大团队精修,降到小团队也能负担的程度。”他表示。
提升效率的同时,整个游戏工业管线并未被颠覆。刘奇申称,目前他的团队提供的工具主要还是关注提效,没有将原来的工作流程完全打破。林蕤表示,新技术成熟衍生出新的生产管线是必然的,但产业原有的专利、渠道、生产工具协议、合作等壁垒或规则,已花费几十年乃至更长时间构建,打破重组并不容易。
不过,技术迭代还在带来新可能。近期也出现了一些可能影响游戏制作的新技术。8月谷歌更新了可交互的通用世界模型Genie 3,交互感与游戏体验相似。视频模型方面,Sora2面世后,近日谷歌也推出新视频模型Veo3.1,新模型可模拟人物语言和环境音。
“世界模型就像一个经验包,包含世界各种规律。它有很大好处,例如项目向上级汇报时要告知游戏玩法,传统的做法是在游戏引擎中做出Demo,要按月来规划时间,汇报结束后才有下一步决策。但用世界模型生成,或许就能很快表达游戏玩法,在意思传达方面有很好的推动。”林蕤认为,此外,人们面对日渐增多的AI工具将寻求更聚合的解决方案,智能体将成为聚合线上线下资源的支点,用户可以输入数值、文本等前置材料就快速生成完整游戏。这种智能体若能与世界模型结合,会让做出来的游戏更精彩。
刘奇申称,目前他的团队在探索的工具是出于较传统的角度,推动游戏制作往更自动、更智能的方向走,世界模型则是从最终形态往回推,这两种不同的路径未来可能有所交集。3D生成世界的路径可能还要再过三五年,才会推动一些独特的工作流出现,在此之前,多种AI工具预计将并存一段时间。